爱游戏:《精灵宝可梦Go》改变“宅文化” 创新商业模式

《精灵宝可梦Go》的起点高到让所有游戏都望尘莫及的地步,上线之初为移动游戏市场输入了大量的新用户,付费用户的迅速飙升让整个美国手游市场的付费用户数量翻了一倍。不过,近日市场研究公司Slice Intelligence的最新报告指出,《精灵宝可梦Go》的游戏内付费用户相较于今年7月15日时的高峰期,下滑了将近79%。但是《精灵宝可梦Go》8月份依然拿下了美国手游市场28%的收入,是排在第二名的《糖果传奇》的6.3倍。截止至9月3日,依然有25%的玩家在游戏中进行消费。

《精灵宝可梦Go》改变“宅文化” 创新商业模式

《精灵宝可梦Go》的成功被许多业内人归为“创新+IP”的成功,经过20多年积累的全球IP,哪怕投下一颗小石子都溅出巨大的水花,而况还搭载了经得起考验的创新内容。不过在其作为游戏之外,笔者看到了其更多颠覆性的商业创新模式、对移动用户的逆向引导。

1.改变“宅文化”,解放被手机黏在室内的人们

背靠移动互联网的繁荣,宅文化盛行。和十年前相比,人们正前所未有地被黏在手机上。手机上的应用程序不仅满足订餐、购衣等生存需求,输出的电影、动漫、网文和游戏也在逐渐把握人们的精神主导权。而《精灵宝可梦Go》则完全采用了逆向思维,改变了无形限制玩家行动的游戏规则。这款装载手机上的游戏只有玩家走去户外才能玩,只有动起来才能完成任务。有人说“奥巴马用了8年的时间都没能说服美国人上街跑步,《精灵宝可梦Go》在24小时之内就做到了”。

如果仅仅将《精灵宝可梦Go》看作一跨卓越的运动软件也是对其严重低估,《精灵宝可梦Go》社交也不再是限于网络的虚拟社交,“结伴冒险”的场景也完全能够在现实中模拟,从而达到虚拟照进现实的社交新高度。玩家会收集神奇宝贝撞到一起,可以进行宠物交换,也可以进行宠物对战。移动时代的创造的便利也在慢慢将人们“禁锢”在室内并慢慢减弱现实中的社交能力,而《精灵宝可梦Go》做的则是将他们解放出来。

《精灵宝可梦Go》改变“宅文化” 创新商业模式

2.基于LBS和精灵投放的人流控制

人流控制和疏散计划对于大型活动、节事项目、景点观光来说十分必要。一个踩踏事件往往会造成人群恐慌而大大提高人员伤亡率。作为一款需要不断走动、占领道馆的游戏,《精灵宝可梦Go》聚集人流存在天然的优势,在人流控制上则有很强的借鉴意义。通过LBS系统,游戏中每位玩家的位置都清晰可见,《精灵宝可梦Go》往往不会将精灵投放人流密集点上,而是沿着人群外延进行精灵放置,很轻松便可以做到有效的人流疏密控制。即使这种方式不那么奏效的情况,《精灵宝可梦Go》也可以引入稀有精灵来控制玩家走向。对于人流控制这个大难题,基于LBS系统和精灵投放策略,《精灵宝可梦Go》前期设计上的用心,实现了后期运营商的省力。

3.1:5的经济带动效应,“猪毛出在羊身上”的创新商业模式

《精灵宝可梦Go》改变“宅文化” 创新商业模式

《精灵宝可梦Go》已经不仅仅是游戏事件,还上升为了经济事件。这种效应只有CS(《反恐精英》)这种“毁灭级”的游戏可以与之相提并论,当年的CS加速了整个网吧产业和带宽产业的发展。《精灵宝可梦Go》的产业带动系数大约为1:5,即如果游戏内收入是1,那么引起餐饮、交通、旅游(这里指的是景点周遭)等相关产业的收入则为5。《精灵宝可梦Go》除了将玩家带出来收集精灵,还设置了基于现实定位的补给站和道馆,为周边商家带来不少客流。日本麦当劳率先看到了商机,8月份成为了《精灵宝可梦Go》的赞助商,9月初软银也建立了和《精灵宝可梦Go》的合作关系。两家共将开放旗下的6700家商店,作为《精灵宝可梦Go》补给站或者道场。这种模式可以进一步拓展《精灵宝可梦Go》的收入途径,同时游戏方也希望更多带给玩家快乐而不是氪金。

《精灵宝可梦Go》改变“宅文化” 创新商业模式

当然小商家也能在《精灵宝可梦Go》中找到自己的位置。我们经常会用“羊毛出在羊身上”这句话来形容商家的狡猾,表面上给消费者的好处里面已经附加了代价进去。《精灵宝可梦Go》则采用了“羊毛出在猪身上,猪毛出在羊身上”的环形付费模式来提高游戏内购消费。《精灵宝可梦Go》有一个撒花功能,商家可以购买道具撒花吸引精灵,当然吸引到的一般都不会是稀有精灵。而玩家追逐着精灵而来,并在商店内消费,商家由此完成代价转移。而这种模式,为玩家提供了更多收集精灵的机会,商家也很乐意在游戏中花点成本招揽顾客。

《精灵宝可梦Go》这款游戏有太多值得学习的地方,别整天只会盯着它的下载量和收入看。

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