爱游戏:OPUS灵魂之桥:火箭送走了现在回到了过去

“这样你就不是机器,因为你有目标,所以你是人。”这是《OPUS地球计划》游戏里的经典台词,游戏中以追寻地球为永恒目标的机器人艾姆,也感动了无数玩家的心。而同一个开发团队Sigono的最新作品《OPUS灵魂之桥》同样有着因为价值追寻而成为一个人的主题,同样是科幻故事背景,只是这次游戏的主题变成了:“当你失去了一切,你将如何重新成为你自己。”

游戏曾以“Heaven”为代号,英文名叫“Rocket of Whisper”,我想给它另一个名字,“终焉世界的入殓师”。

注:私语之桥

看起来可能是只是两个人在地表上制作火箭的故事——不只是走向太空,还是一场葬礼。依然是那样的美术风格,看起来依然温柔舒缓,依然有一个娓娓道来的故事。讲这样一个故事就不得不提到死亡。人死后有许多埋葬的方式:流传*广的土葬、藏族常用的天葬、喜马拉雅土著的水葬等等,随着时间的推移和科技的进步,让人感到不可思议的“升天”的方法越来越多。来自台湾的独立游戏团队SIGONO就在他们的新作《OPUS:灵魂之桥》中,为我们展示了一种新型葬法——宇宙葬。

*早开创宇宙葬先河的人是电视剧《星际迷航》的制作人Gene Roddenberry,在1997年,包括他在内的热爱宇宙的22人的骨灰被飞马座四十号火箭带上太空。不过,在本作中,宇宙葬却有着更深刻的意义。将历代女巫的姓名和逝去之人的灵魂放在一起送往无垠深空,这些灵魂化为私语,只有通过女巫指引才能离开,而女巫正是这样一群有着特殊体质并因此承担了重要使命的人。

瘟疫过后的末世,被雪覆盖的白色世界和漂浮于空中的白色灵魂。孤独的二人,虚无缥缈的梦想,不断重现的过去,被过去折磨的现在。一切都在这一片翻涌而出。

注:故事由她的苏醒开端

剧情——Greensleeves

从顺序上讲,《OPUS:地球计划》是《灵魂之桥》的后传,它讲述了“看星星”的故事,用望远镜在漫天的星星里寻找地球。游戏会提供一套列表给你慢慢地找,中间间或地插入剧情来丰富你的体验。观察星星是一种非常非常奇妙的行为,因为它对于非从业人员的直接的现世意义太弱,可依然拥有非凡的吸引力。它做起来又太专注、太浪漫——太有吸引力。它让你觉得你自己被整个星空填满了,可夜空那么空旷,所以你又那么孤独,于是就想伸手去握住那些闪光的星星。

注:希望那些觉得自己十分孤独的玩家可以从这里找到陪伴

找到星星,为他们起名字,或者不主动命名,只是看看系统默认的名字,这种感觉就像是同时看两种故事——在其中一个故事里,我看着那个小小地机器人观察天空,修复空间站,调取过去的记忆,在另一种故事里,我看到一个人窝在遥远的空间站里,看着星星就能带来安慰,为它们赋予名字就是每天*大的快乐。我偶尔就渴望这样的故事。只有宇宙寰宇,只有群星闪烁,不要其中千年的帝国、纷争的诸侯,不要挥舞骨棒和驾驶飞船的文明,不要神和它的名字,不要创世和毁灭,不要爱、恨、背叛和牺牲,只要星星和他们的名字,只有虚无有资格占据他们之间的位置。然后选一双眼睛看着他们,选一个大脑,记住星星的名字。

说到本作,还是这样一个为了虚无缥缈的目标找寻自己的故事,关于告别,关于过去,关于孤独。

在游戏中,一场瘟疫摧毁了昔日的繁荣,让男主角约翰失去了至亲,女主角林芳失去了同伴,更多的人则是失去了生命。除了这些,他们还失去了更重要的东西:约翰因目睹悲惨世界被灵魂纠缠而丧失生活希望,林芳则紧握一个人不可能实现的目标不放生怕会失去自我与生命的意义,还有反复追寻梦想又失去梦想的人们。在末世里,梦想、目标还有什么价值?幸福又是什么?人们为什么要那么努力的艰难地活下去。整个游玩过程无不体现着这一点,时而闪现的回忆,碰触灵魂时出现的话语,甚至失败了七八次的火箭,都在一点一点吞噬着主角二人的心灵和互相依靠在末世生存下去的感情。

直到最后,芳因为二人的争吵独自跑出去寻找冷却剂,约翰在工厂等了一周都没有等到芳回来,他跑了出去……

在临近结尾,两人冒着暴风雪搀扶着走向庇护所时,他们隐约看见了化作灵魂游荡在繁星中的自己。原先控制主角的光标变成了控制灵魂,随着背景女声的音量提升,由玩家控制的游魂最终冲向无尽的黑夜。

于此同时,约翰与林芳最初相遇的情景终于展现在玩家面前,作品也揭示了它的主旨:“人没法一直留在桥边,总有一天得离开。为了那一天,我们得替离开的人做好准备,约翰小镇的工厂得准备好火箭,女巫我得记住所有人的名字。因为这样的话,我们会过得比较幸福。幸福是,不管是现在,还是明年,约翰和爸爸妈妈,都能一起参加宇宙葬。然后跟着女巫,一起开心的跟离开的人说再见。”

这样的结尾好吗,看着第十九号火箭缓缓升空,是否会觉得有点过于老套。我们看着火光摇曳着离约翰和芳远去,它带走了灵魂,带走了历代女巫的名字,也带走了他们的执念,他们在这个悲哀而又温情的世界*留念的东西。

它带走了现在,它留下了过去。

我认为这是一个恰到好处的结尾,希望灵魂能够带给我们思考。

从游戏之里,聊聊游戏之外的事儿。抛弃感情说回到设计,除了剧情是*内核驱动以外,画面场景、音乐、交互操作占据了整个游戏的所有表象内容。

略显单调的画面场景

如图所示,在整个野外探索的过程中,场景几乎全都是这样的。这里要说明一下它这样做的可能原因。就好像我们写文章要有重点,做游戏也必须得有侧重点,对于《OPUS:灵魂之桥》来说,它的侧重点显而易见,是剧情或者说内核,那么它就必须要在方方面面照顾到这一点并以此加强其中心。主画面的雪地,空中的雪花,破败的建筑等等,这些都是用来体现末世并且增强玩家和主角之间代入感的,也就是感觉到“孤独”。虽然屏幕会随着太阳的起落产生亮度上的变化,残垣断壁也没有出现建模重复利用的情况,但还是不够丰富,想得深一点会觉得这是一个十分无奈的妥协。

刻入灵魂精妙绝伦的音乐

音乐对于游戏的剧情有什么作用呢,我认为一般来说是增强玩家的代入感,但说白了不外乎就是渲染气氛控制节奏这么几个效果。那么首先要说明一点,比起游戏来说,《OPUS:灵魂之桥》更适合被称为一个故事,一本轻小说。那么在这款游戏中,无时不在的音乐是为了平缓玩家的情绪,因为轻小说给人的感觉应该是足够“淡”,似是而非若即若离。说的庸俗一点,宇宙葬跟普通人有关系吗?诚然,我们所有人都会在这一趟旅途中产生思考产生感动,但是它离我们很远,BGM消除了玩家与游玩之间的隔阂,同时BGM压制了我们的情绪。听着踩到雪地上的声音,伴着舒缓的音乐,我想制作者们肯定希望我们平静的享受这个故事。

说的越多它就越平庸,各位有能力的推荐购买它们的ost,*超值。

美中不足的UI和操作

无法反驳的是,所有的艺术品都有缺陷。这款游戏的UI实在是……有点不合时宜的出戏。

注:个人看法,UI界面与叙事不太和谐

可能是为了体现未来感和科技感,但是这款游戏的主体框架是故事,那我觉得不管是交互的设计还是界面都应该尽量给玩家代入感,请参考《What remains of Edith Finch》,这是我近几年来看到的*棒的所有方面都高度集中且统一的游戏。而且还有一点,我能理解,大家都是讨生活。

注:虽然不太好但是我希望大家都能够理解

终章——《Mortician of the end》

说它是一款游戏,我觉得小品集或是艺术品更适合它;说它是一本快餐式的轻小说,过程中却处处体现着对生命对活着的意义的思考;说它8.0分,它是一款让我多次哽咽的作品。我希望所有人都知道《OPUS:灵魂之桥》,我奢望所有人都能体会到游戏制作者想表达的东西。

注:若不愿拒绝,便无法前行

于是在最后的最后,陷于过去的两人,背靠风雪的两人,互相依偎的两人,泪流不止的两人,终于可以放下那些或苦涩或惆怅的过去,好好地面对着彼此,在象征着灵魂质量的名为《21grams》的 ED 和制作人员名单之后,牵手仰望着终于驶向银河的第十九号火箭。

离别是为了下一次于银河相遇。唯有如此,我们会比较幸福

《OPUS:灵魂之桥》——8.0分

令人难以忘怀的音乐

近年来不可多得的叙事佳作

丰富的内容和支线故事

每样物品都有详细介绍,可收集要素繁多

UI界面略有些出戏

画面单调

适合人群:有较长连续空闲时间的人,对叙事类游戏特别喜爱的人

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